Un bosque enfermo no huele a bosque. Huele a savia agria, a hojas que caen antes de tiempo, a animales que huyen del propio sotobosque, y quien lo recorre sabe sin necesidad de que nadie se lo explique que algo, bajo las raíces, ha dejado de funcionar. Así arranca YAR: Forgotten Throne, el RPG de mundo abierto con el que Honor Games, que firma el juego como desarrolladora y editora, sale a buscar su sitio entre los grandes del género con una carta poco frecuente: un folclore eslavo trabajado desde dentro, sin disfraz de fantasía genérica, y una trama que empuja al jugador hacia la tierra de Borea para averiguar qué veneno de oscuridad está pudriendo los bosques y a quienes los habitan.

La propuesta se presenta como una aventura guiada por la historia, y esa elección condiciona todo lo demás. No se trata de un mundo abierto concebido como un parque de atracciones donde el relato es una excusa, sino de un territorio al servicio de una pregunta central, qué está ocurriendo y por qué, que se responde misión a misión. Cada paso por Borea es una pieza de ese rompecabezas, y la sensación que deja es la de recorrer una tierra herida con un propósito, más que la de deambular por un mapa lleno de iconos. Es una filosofía que recuerda a los RPG europeos de la vieja escuela, donde el mundo existía para contar algo, y que da a la aventura un sentido de dirección que se agradece.

Para afrontar ese viaje, el jugador elige su camino entre tres clases, Guerrero, Volkhv y Arquero, y ahí es donde la identidad del juego se hace más nítida. El Volkhv, figura de sacerdote y hechicero de la tradición eslava, ocupa el lugar que en otros títulos tendría el mago, y su presencia añade un matiz cultural que distingue el conjunto de la fantasía de manual: no es un sabio de torre con túnica, sino un intermediario con los espíritus, un conocedor de lo antiguo. El Guerrero ofrece la contundencia del combate cercano, y el Arquero, la distancia y la puntería, de manera que cada clase invita a jugar con un ritmo y una mirada distintos.

La elección de clase no es solo una decisión de combate, sino de relación con el mundo. Un Guerrero se abre paso entre los peligros con el acero por delante, un Arquero prefiere el sigilo y la lectura del terreno, y un Volkhv entiende los bosques como un lenguaje que se puede descifrar. Esa diferencia de enfoque se traduce en una rejugabilidad natural: volver a Borea con otro oficio es descubrir la misma tierra desde otra perspectiva, con los mismos problemas resueltos de otra manera. En un género donde la clase suele reducirse a una estadística, aquí se pretende que sea una forma de habitar la aventura.

Las dos facciones que se disputan la influencia sobre esa tierra completan el cuadro político. Elegir un bando implica asumir una posición en el conflicto y aceptar las consecuencias de unas lealtades que no son gratuitas, y esa tensión alimenta las misiones con un trasfondo de dilemas que evita el esquema simple del bien contra el mal. Es un planteamiento que remite al Skyrim de la guerra civil o a las intrigas de las tierras de Velen en The Witcher 3, y que funciona porque obliga a decidir con la cabeza y no solo con el mando, sabiendo que cada alianza cierra puertas que otra habría abierto.

La cifra de misiones, más de cien, merece una lectura detenida. No es solo una cuestión de volumen, sino de variedad: cada encargo ofrece algo distinto, y el juego se esfuerza por evitar que la lista de tareas se convierta en una sucesión de recados intercambiables. Un encargo puede ser una investigación en un pueblo con secretos, otro una cacería en un bosque contaminado, otro un favor que se complica por el camino, y el conjunto compone un tapiz que se descubre poco a poco. Cuando un mundo abierto trata sus misiones secundarias con cariño, el territorio deja de ser un escenario y se convierte en una comunidad con problemas propios, y ese es el terreno en el que YAR quiere moverse.

El mundo está dividido en biomas diversos, y esa variedad se traduce en ambientes con carácter propio. Bosques densos, claros bañados por la luz, zonas donde la corrupción se hace visible en la vegetación y en la fauna, y asentamientos que funcionan como puntos de reposo y de encuentro componen un mapa que ofrece contrastes de ánimo y de peligro. Los tres grandes asentamientos actúan como centros neurálgicos: lugares donde se comercia, se descansa, se aceptan encargos y se toma el pulso a la situación política, y que anclan la aventura en una geografía humana reconocible. Volver a una de esas aldeas tras un viaje peligroso tiene algo de alivio que el juego sabe aprovechar.

La progresión se apoya en un conjunto de sistemas que se complementan con naturalidad. Los atributos del personaje definen su base, las habilidades activas y pasivas permiten especializarlo y las mejoras de equipo marcan el avance de su poder, de modo que cada hora de juego se traduce en una sensación de crecimiento concreta. Es un esquema clásico, reconocible para quien haya pasado por cualquier RPG de las últimas dos décadas, pero se aplica con la intención de que las decisiones pesen: cada punto que se asigna orienta al personaje hacia un estilo de juego, y esa coherencia entre lo que se elige y lo que se vive es una de las virtudes del género cuando se hace bien.

El apartado artesanal es uno de los más generosos. Alquimia, cocina, herrería, encantamiento, pesca, joyería y otros oficios conforman un abanico de actividades que permiten al jugador ocupar el tiempo entre misiones con tareas que tienen sentido dentro del mundo. Preparar un brebaje, forjar una hoja, engarzar una gema o cocinar una comida que repare las fuerzas son placeres tranquilos que rompen el ritmo de la acción y que, además, tienen consecuencias prácticas, porque lo que se fabrica se usa. Esa conexión entre el trabajo manual y la supervivencia es lo que da a la aventura un aire de oficio, y recuerda a la manera en que Skyrim hacía de la herrería y la alquimia un camino alternativo al combate.

La pesca, en particular, es un respiro con encanto propio. Sentarse a la orilla de un río de Borea, lanzar el sedal y esperar mientras el bosque murmura es un contrapunto amable a las amenazas que acechan en la espesura, y el juego lo ofrece como una de esas actividades que no exigen nada y lo devuelven todo. En una tierra enferma, un momento de calma junto al agua adquiere un valor casi simbólico, el de recordar cómo era el mundo antes de que algo lo corrompiera. Son detalles de ambientación que importan más de lo que parece, porque dan textura a una aventura que, de otro modo, sería pura tensión.

Las referencias y los secretos, que la propia propuesta destaca, añaden una capa de recompensa para el jugador curioso. Esconder guiños, rincones y hallazgos fuera de los caminos principales convierte la exploración en una cacería de pequeñas sorpresas, de esas que premian a quien se desvía del camino marcado, y dan al mundo una profundidad que no se agota en las primeras horas. Cuando un RPG de mundo abierto esconde cosas que merece la pena encontrar, el jugador aprende a mirar con atención, y esa mirada es la que convierte un paseo en una expedición, con su cuota de sobresalto y de descubrimiento.

El combate adopta la estructura de acción propia de las clases, con ataques cuerpo a cuerpo, disparos a distancia y habilidades de hechicería que se combinan con las pasivas para crear un repertorio personalizado. La decisión sobre cuándo atacar, cuándo esquivar y cuándo usar un poder especial convierte cada encuentro en un pequeño problema de gestión, y los distintos tipos de enemigos exigen adaptar el enfoque. Los monstruos de un bosque contaminado, deformados por el veneno que los atraviesa, se enfrentan con una mezcla de cautela y de agresividad, y la sensación de peligro se mantiene viva mientras el personaje crece y las amenazas se vuelven más exigentes.

Los modos de dificultad merecen una mención por su amplitud. Desde un enfoque pensado para disfrutar de la historia hasta desafíos extremos con guardado limitado, el juego permite elegir cuánta presión se quiere soportar, y esa flexibilidad abre la puerta a públicos muy distintos. Quien busca recorrer Borea con calma, atento al relato y a los paisajes, tiene su sitio; quien quiere sentir cada herida y cada decisión como definitivas, también. El modo extremo, con su limitación del guardado, recuerda a esa tradición de supervivencia dura que convierte cada expedición en una apuesta, y que da a la tensión un valor añadido cuando se sabe que un error puede costar horas de camino.

En el plano visual, el juego busca la atmósfera antes que la espectacularidad técnica. Los bosques se presentan con una paleta que alterna entre el verde profundo de los territorios sanos y los tonos apagados de las zonas corrompidas, y esa transición cromática funciona como un lenguaje narrativo: se ve el veneno antes de que nadie lo mencione. Los asentamientos, con su arquitectura de madera y su aire de aldea eslava, aportan un contrapunto cálido, y las criaturas y los personajes se inspiran en un imaginario folclórico que se reconoce de inmediato. Domina una identidad visual coherente que prefiere sugerir a mostrar, y que da al conjunto una personalidad propia.

El diseño de personajes y de criaturas bebe de una tradición mitológica que se agradece por su frescura. Los seres de los bosques, los espíritus, los monstruos y las figuras sacerdotales tienen un aire que remite a los cuentos tradicionales del este de Europa, con su mezcla de belleza y de amenaza, y esa inspiración da a cada encuentro un matiz distinto al de la fantasía de siempre. Quien conozca las leyendas eslavas encontrará en ello un reconocimiento placentero, y quien no las conozca descubrirá un imaginario nuevo, con sus propios monstruos y sus propias reglas. Es una apuesta por la identidad cultural que enriquece la aventura.

En lo sonoro, la ambientación se apoya en sonidos naturales, viento entre las hojas, aves, pasos sobre la tierra húmeda, y en una música de aire folclórico que acompaña la exploración con instrumentos tradicionales y melodías de tono ancestral. Los cantos, las cuerdas y las percusiones refuerzan la sensación de estar recorriendo una tierra antigua, y el contraste entre la calma de los claros y la tensión de las zonas corruptas se subraya con cambios de tono que mantienen al jugador alerta. Es un acompañamiento que respeta el silencio cuando conviene y que sabe levantar la voz en los momentos de peligro, como hacen los buenos narradores orales.

La narrativa se sostiene sobre un misterio que se desvela con paciencia. Por qué enferman los bosques, qué papel juega el trono olvidado que da título al juego, quién se beneficia de la oscuridad y qué precio hay que pagar por detenerla son preguntas que se van respondiendo a través de las misiones, de los diálogos y de los hallazgos. El tono, entre el cuento popular y la crónica sombría, evita el dramatismo gratuito y apuesta por una melancolía que se adecua al escenario. Cuando un RPG logra que el mundo cuente su historia a través de sus lugares, el jugador se siente parte de algo más grande, y esa es la sensación que Borea busca transmitir.

En cuanto al rendimiento, el juego responde con la solidez que exige una aventura de larga duración. El mundo se carga con fluidez al recorrer las zonas, los combates se desarrollan sin retardos que estropeen la acción y la interfaz permite gestionar el inventario, las habilidades y los oficios con comodidad. La estabilidad es esencial en un título donde se pasan decenas de horas, y se agradece que la técnica se mantenga en segundo plano, dejando que la atención se concentre en la exploración y en la historia. Un mundo abierto necesita confianza en sus cimientos, y aquí la base se percibe firme.

El ritmo de la aventura combina bien los momentos de tensión con los de pausa. Una expedición peligrosa puede terminar en una aldea tranquila, donde se comercia y se descansa, y esa alternancia mantiene el interés sin agotar al jugador. La estructura de misiones, con encargos principales y secundarios, permite elegir cuándo avanzar en la trama y cuándo detenerse a explorar, y esa libertad es la que define a los buenos mundos abiertos. Unas horas se dedican a perseguir el misterio y otras a vivir sin más en Borea, y el juego acepta ambas formas con naturalidad.

Frente a los gigantes del género, YAR no pretende competir en escala, sino en carácter. Mientras The Witcher 3 apostaba por la grandeza narrativa y Skyrim por la libertad casi ilimitada, esta propuesta se concentra en una identidad cultural clara y en un conjunto de sistemas que se integran con coherencia. Es un enfoque más modesto y por ello más controlable, y la sensación que deja es la de una aventura que sabe lo que quiere ser. En un panorama saturado de mundos abiertos genéricos, la especificidad es un valor, y la mitología eslava le da al juego un sello que no se confunde con ningún otro.

La rejugabilidad nace de la combinación de clases, facciones y dificultades. Un Arquero que sirve a una facción y un Volkhv que se alía con otra viven aventuras distintas en el mismo territorio, y el abanico de oficios y de estilos permite plantear cada partida con un enfoque propio. Los modos de dificultad añaden una capa de reto que invita a volver con otra mentalidad, y los secretos que quedan por descubrir son un motivo de peso para regresar a rincones que la primera vez pasaron inadvertidos. Es un juego pensado para disfrutarse más de una vez, y que recompensa esa fidelidad con matices nuevos.

Lo que queda tras recorrer Borea es la imagen de un mundo que se recupera o se hunde según las decisiones de quien lo recorre. El juego propone una aventura de largo aliento, con una identidad cultural fuerte, una estructura de clases y facciones que invita a la reflexión y un sistema de oficios que da vida a los intervalos entre combates. No busca deslumbrar con artificios, sino conquistar con coherencia, y esa honestidad es su mejor baza. Quien se adentre en estos bosques encontrará un lugar con memoria, con heridas y con ganas de contar su historia.