Cuatro dioses del Caos, dos héroes, una cruzada que continúa y ni un solo minuto de respiro. Con esa lista de la compra arranca Warhammer 40,000: Boltgun 2, la secuela del shooter retro con el que Auroch Digital demostró que el cuadragésimo primer milenio quedaba de maravilla vestido de píxeles gruesos y sangre en alta velocidad. Big Fan Games y Devolver Digital firman la edición de una continuación que recoge el testigo exactamente donde lo dejó el primer juego y que lo hace sin ceremonias, con la naturalidad de quien sabe que el público no ha vuelto para escuchar un prólogo, sino para volver a apretar el gatillo.
Conviene fijar el punto de partida, porque dice mucho de la actitud del conjunto. El deber arrastra al jugador a nuevos mundos a lo largo de una campaña para un solo jugador que se ramifica, y esa estructura es la primera señal de que Boltgun 2 no quiere limitarse a repetir la lección. La aventura mezcla la gravedad oscura del universo de Games Workshop con la fiebre de un shooter en primera persona de ritmo furioso, una combinación que sobre el papel resulta contradictoria, porque el lore adora la solemnidad y el género adora el exceso. En la práctica, ambos extremos se necesitan: el exceso hace gloriosa la solemnidad, y la solemnidad da peso al exceso.
La primera gran novedad es la posibilidad de elegir protagonista antes de lanzarse a la carnicería. Malum Caedo, veterano de la Guardia del Esternón con una reputación consolidada como purgador de herejes, es la encarnación de la contundencia: avanza, resiste y aplasta, y su armadura parece pesar tanto como su convicción. Nyra Veyrath, Celestian de las Hermanas de Batalla, es su reverso, rápida, ágil y especializada en devolver a sus enemigos al estado de ceniza mediante el fuego. Cada uno tiene sus habilidades, sus armas y su forma de jugar, y la diferencia se percibe desde el primer enfrentamiento: la misma arena obliga a tomar decisiones distintas según quién la pise, y esa variación convierte la rejugabilidad en una promesa tangible.

Esa elección de personaje recuerda a lo que hicieron en su día los shooters clásicos con sus héroes de distintas clases, como Hexen, aunque aquí la separación es más sutil y más expresiva. No hay un tanque y un frágil, sino dos maneras de ser letal, y cada una proporciona una lectura propia del combate. Con Caedo, el jugador aprende a ocupar el centro de la pantalla y a dejar que el enemigo se estrelle contra él; con Veyrath, aprende a orbitar, a golpear y a retirarse antes de que la respuesta llegue. Son dos escuelas de la misma religión, y probarlas ambas es parte del placer.
La campaña ramificada refuerza esa sensación de libertad. Cada bifurcación incluye niveles propios, y la decisión de qué camino tomar determina qué escenarios se visitan y cuáles quedan pendientes para una segunda vuelta. Es un planteamiento que rompe con la linealidad tradicional del género y que da un motivo claro para volver a empezar, porque la curiosidad por lo que se ha dejado atrás es difícil de ignorar. Los mapas, además, premian la exploración con rutas alternativas y secretos que recuerdan a la filosofía de diseño de Quake y de Serious Sam, donde cada rincón apartado escondía una recompensa y cada puerta cerrada, una promesa.
Los escenarios son una excursión por el catálogo de la estética del universo. Desde las alturas colosales de una ciudad colmena, con sus estructuras que parecen pelear contra el cielo, hasta los manglares impenetrables de una jungla donde la vegetación aprieta el cuello, y hasta el corazón del Ark of Omen, una de esas localizaciones que provocan un escalofrío en cualquier aficionado a la saga, cada nueva etapa propone un cambio de aire que evita la monotonía. Esa variedad de ambientes es la mejor defensa de un género que, por su frenesí, corre el riesgo de repetirse, y el juego la aprovecha para renovar paleta, geometría y ritmo con cada salto de mundo.

En lo visual, la apuesta sigue siendo la de un homenaje a los shooters de los noventa, con píxeles grandes, texturas de baja resolución y una identidad cruda que resulta inconfundible. Pero la nostalgia se combina con una riqueza de detalle y con efectos de iluminación que habrían sido imposibles hace tres décadas, y el resultado es una estética de pesadilla gótica, saturada de rojos incandescentes y de verdes enfermizos, que respira personalidad. Las explosiones de píxeles y sangre, las siluetas de los demonios, la ornamentación de los templos y las fortalezas componen un mundo al que da gusto asomarse incluso cuando todo arde a tu alrededor.
El combate es el corazón de todo, y se construye sobre las bases explosivas de la primera entrega. El arsenal ofrece herramientas con carácter propio: la espada sierra para el cuerpo a cuerpo más escandalosamente brutal, la escopeta capaz de convertir a un enemigo en una explosión de píxeles y sangre, el lanzallamas que riega el campo con un torrente de fuego líquido. Cada arma tiene su momento y su personalidad, y la sensación del disparo, con su retroceso audiovisual y su contundencia, hace que pulsar el gatillo parezca una decisión con consecuencias. Es un feedback del que viven los grandes shooters, y que Boltgun 2 entrega con una generosidad casi sospechosa.
A diferencia de los exponentes más técnicos del género, como Ultrakill, que exige una coreografía milimétrica de movimientos, o de los más acrobáticos, como Doom Eternal, que obliga a alternar armas con la precisión de un metrónomo, Boltgun 2 se acerca más al placer primario de Painkiller o de Serious Sam: oleadas enormes, ritmo desbocado y una sensación constante de que el jugador es una fuerza de la naturaleza. Esa simplicidad aparente es una decisión de diseño, no una carencia, porque permite que la atención se concentre en lo esencial, que es disparar, moverse y decidir a quién matar primero.
Las armas nuevas amplían el repertorio y actualizan la fórmula. A medida que el arsenal mejora, también lo hacen los enemigos, y esa escalada mutua es el hilo con el que se teje el ritmo de la campaña. Ningún momento permite relajarse demasiado: cada herramienta recién obtenida llega acompañada de una amenaza nueva que la pone a prueba, y los encuentros se distribuyen con inteligencia entre oleadas masivas y duelos más tácticos. El resultado es un flujo constante de descubrimiento, en el que cada nivel ofrece una pequeña razón para sonreír ante la próxima pieza de artillería pesada.

El bestiario es otro de los puntos fuertes. Las cuatro facciones de los dioses del Caos, Nurgle, Tzeentch, Khorne y Slaanesh, desfilan con sus legiones, y cada una aporta una manera distinta de plantear el combate. Los Bloodletters y sus Juggernauts demoníacos cargan hambrientos de sangre como una fuerza casi imparable, mientras que las Daemonettes saltan con elegancia macabra por la arena y los Marines del Ruido acompañan la masacre con su armamento sónico. Esa diversidad obliga a cambiar de prioridades constantemente, a decidir qué amenaza eliminar primero y a aprovechar la identidad de cada arma para cada tipo de enemigo, y convierte los enfrentamientos en un puzle sangriento que se resuelve con reflejos.
Destrozarlos de forma visceral y gloriosa es, sencillamente, el objetivo, y el juego lo celebra con un despliegue de explosiones, miembros volando y chorros de sangre que raya en la comedia negra. Esa ironía implícita, la de una violencia tan exagerada que se vuelve caricatura, es la que permite que el título se disfrute sin incomodar, y la que mantiene el equilibrio entre la devoción por el universo y la burla amable de sus excesos. Es el mismo espíritu que animaba a Blood, con su humor macabro, y que aquí se manifiesta con una confianza propia de quien ha entendido que la mejor forma de rendir homenaje es exagerar.
El movimiento merece una atención especial. Correr, esquivar y recolocarse tiene un peso distinto con cada protagonista: Caedo transmite la inercia de una armadura que no admite titubeos, mientras que Veyrath ofrece una ligereza que invita a danzar entre proyectiles. Esa diferencia de tacto modifica la lectura de cada arena, las rutas que se eligen y el orden en que se resuelven los objetivos, y refuerza la impresión de que no se trata de dos pieles sobre un mismo esqueleto, sino de dos formas de entender el combate. Es el tipo de detalle que separa a un shooter competente de uno memorable.

La navegación se facilita con herramientas opcionales, una guía y un automapa que ayudan a orientarse sin romper el ritmo del combate. En un género famoso por sus laberintos de llaves de colores, esa concesión es un acto de respeto hacia el tiempo del jugador, que puede apoyarse en ellas para no perderse o ignorarlas por completo si prefiere descubrir por su cuenta. Es una decisión inteligente que amplía el público sin traicionar la esencia, y que permite que la atención se mantenga en el centro del combate, que es donde debe estar.
El sonido es protagonista absoluto. El rugido de las armas, el estruendo de las explosiones, los alaridos de los demonios y el crujir de la carne bajo la espada sierra construyen un paisaje sonoro que empuja la adrenalina hacia arriba sin descanso. Las guitarras pesadas y la percusión contundente de la banda sonora acompañan la masacre con un entusiasmo contagioso, y la guinda es una pista invitada de Mick Gordon, el compositor que redefinió el sonido de Doom, reservada para el enfrentamiento con el jefe final. Aniquilar al último enemigo con sus riffs de fondo es una promesa que cualquier aficionado al género leerá como una invitación irresistible.
En lo narrativo, el relato no pretende competir con las novelas de la saga ni con grandes cinemáticas. Su función es la de justificar el viaje entre mundos y ofrecer un hilo conductor que conecte con el universo de Warhammer 40,000, y lo cumple con eficacia. Los conocedores encontrarán referencias, nombres y lugares que alimentan la nostalgia del aficionado, y quienes lleguen sin conocimientos previos percibirán, al menos, la escala de una guerra que no tiene fin. Esa economía narrativa es coherente con el espíritu del conjunto, que prioriza la acción y deja que el trasfondo de enorme riqueza sugiera más de lo que cuenta.

El ritmo de los niveles es otro de los aciertos. Los mapas alternan zonas abiertas, donde el combate se despliega con libertad, con pasillos estrechos que concentran la tensión, y en cada transición el juego dosifica la presión con precisión. Los momentos de respiro, con ocasión de explorar y recoger munición, anteceden a la siguiente oleada, que llega con la fuerza de una tormenta. Ese vaivén mantiene la atención durante horas y evita que la acción, por frenética que sea, resulte monótona. Cada nivel tiene su propio pulso, y el conjunto se siente como una sucesión de pequeñas funciones teatrales violentas.
Un elemento que a menudo pasa desapercibido se cuida aquí con esmero: la legibilidad. En mitad de una refriega con decenas de enemigos, explosiones y proyectiles cruzando la pantalla, el jugador necesita entender qué amenaza se acerca, de dónde viene y cuánto tiempo le queda para reaccionar, y la dirección artística lo facilita con siluetas claras, colores contrastados y animaciones que anuncian el ataque antes de que llegue. Esa claridad visual convierte el caos en un lenguaje que se puede leer, y permite que incluso los combates más multitudinarios resulten justos. Morir en Boltgun 2 es casi siempre una consecuencia de una decisión equivocada, no de una confusión, y esa sensación de justicia alimenta las ganas de volver a intentarlo.
La curva de dificultad acompaña ese ritmo con elegancia. El juego enseña mientras se juega, sin recurrir a tutoriales pesados: cada nueva amenaza plantea una pregunta y las herramientas del jugador ofrecen la respuesta, y el aprendizaje ocurre mientras se dispara. Esa cualidad, tan propia de los mejores shooters, convierte a un recién llegado en un ejecutor eficaz sin que se note el trayecto, y premia la lectura del campo, la gestión de los recursos y la anticipación a los patrones de ataque. Es un diseño que respeta al jugador y que le hace sentir competente, que es la mejor sensación que puede ofrecer un shooter.

La combinación de todos estos elementos genera una rejugabilidad que no depende de coleccionables ni de promesas vacías. Volver a empezar con el otro protagonista, tomar el desvío que se descartó la primera vez o simplemente repetir un nivel para dominar un encuentro especialmente rebelde son motivaciones que nacen del propio diseño, y que dan a la campaña una vida más larga de lo que sugiere su ritmo desenfrenado. Es la clase de juego al que se regresa por el gusto de jugarlo, sin más incentivo que el placer de volver a escuchar el rugido del bólter.
Existe, claro, el reproche inevitable de toda secuela que se mantiene fiel a sus raíces: no reinventa el género. Quien esperase una revolución se encontrará con una evolución, con dos protagonistas, una campaña ramificada, nuevas armas y enemigos que enriquecen el conjunto sin cambiar su naturaleza. Pero esa fidelidad es también su mayor fortaleza, porque el sistema funciona y los añadidos aportan la frescura suficiente para justificar la vuelta. En un panorama donde muchos boomer shooters se conforman con imitar a Doom con más o menos torpeza, la ventaja de una licencia con carácter le otorga una personalidad difícil de replicar.
En perspectiva, Boltgun 2 se inscribe en la vitalidad que vive el shooter retro, con propuestas como Prodeus, Dusk o Ultrakill, y aporta la singularidad de un universo que ya tenía identidad antes de que llegase el juego. Conviene recordar que Warhammer 40,000: Space Marine 2 ofrece la versión cinematográfica y en tercera persona de la misma guerra, y que este título es su contrapunto arcade, ágil y desvergonzado. Son dos maneras de entender el mismo mito, y la coexistencia de ambas demuestra la versatilidad de una franquicia capaz de ser épica, solemne y, de vez en cuando, una fiesta de explosiones y gritos.
Al apagar la consola, o el ordenador, queda la sensación de haber atravesado un viaje intenso y bien medido. La campaña ofrece material más que suficiente para justificar varias partidas con ambos héroes, y el combate permanece afilado hasta el último disparo. Es un juego que sabe lo que es, que no se distrae con ambiciones ajenas y que convierte la repetición del gesto de disparar en un placer renovado. Quien busque pensar encontrará poco; quien busque purgar, un festín.