Que una corporación te extravíe la declaración de impuestos es una desgracia cotidiana; que además te contrate como exterminador de un planeta cubierto de hongos mutantes, con la amenaza del desguace como único incentivo, ya parece una broma de mal gusto. Mycopunk convierte ese chiste administrativo en una premisa jugable, y lo hace con la desvergüenza de quien sabe que el humor es un arma más del arsenal. Pigeons at Play desarrolla y Devolver Digital edita una aventura de acción cooperativa donde un grupo de robots desechados, la New Atlas Hazard Crew, recibe de la corporación SAXON una última oportunidad de gloria rentable antes de acabar en la chatarrería. La misión es averiguar qué hay detrás de una catástrofe fúngica que ha devorado el planeta, y la sospecha de que algo huele a podrido, tanto en el suelo como en los despachos, acompaña cada descenso.

El tono se mueve en una sátira empresarial de manual, pero con una gracia que no depende del chiste fácil. SAXON habla como lo hacen las compañías que lo explican todo con eufemismos, las catástrofes se llaman desastres naturales y los empleados prescindibles son recursos, y el juego juega con esa retórica con un desparpajo que recuerda al universo de Borderlands, donde las corporaciones armamentísticas eran el verdadero monstruo detrás de los monstruos. La diferencia está en la mirada: aquí los protagonistas no son cazarrecompensas con delirios de grandeza, sino herramientas defectuosas que sobreviven a base de ingenio, y esa condición de descartados dota a la aventura de una simpatía inmediata. Cuesta no encariñarse con un grupo de máquinas rotas que luchan por no acabar en el vertedero.

La estructura se organiza en torno a misiones en la superficie del planeta, descensos peligrosos en los que la cuadrilla debe frenar el avance de la amenaza micológica. Quien conozca Deep Rock Galactic reconocerá el esquema de un equipo de trabajadores con herramientas especializadas que bajan a un territorio hostil, cumplen un objetivo y regresan a una base donde se prepara la siguiente salida, y la comparación se extiende al espíritu: en ambos casos, la cooperación y la camaradería sostienen la experiencia. Pero Mycopunk imprime su propio ritmo, más frenético y más centrado en el espectáculo, con enjambres de enemigos que reclaman puntería, movilidad y una buena dosis de caos organizado, y con un arsenal que invita a la experimentación desde el primer minuto.

Ese arsenal es el corazón del juego. La descripción promete una colección descabellada de armas futuristas avanzadas, con algunas herramientas eléctricas de propina, y la sensación que transmite es la de un taller en el que cualquier objeto puede acabar convertido en arma. Elegir qué llevar a una misión importa, porque cada pieza condiciona la manera de pelear, de moverse y de colaborar con el resto del equipo. El tacto de las armas, su peso, su cadencia y su capacidad de transformarse a lo largo de la campaña definen la personalidad de cada jugador, y el juego se esfuerza en que ninguna elección resulte aburrida. Unos preferirán la potencia de fuego bruta, otros optarán por el control del campo de batalla y otros disfrutarán improvisando con lo que tengan a mano.

La gran idea, sin embargo, es el sistema de mejoras basado en cuadrículas. Cada arma dispone de una rejilla en la que se encajan módulos, y cada módulo ocupa un espacio determinado, de modo que mejorar un arma consiste en resolver un rompecabezas de colocación. Quien recuerde el maletín de Resident Evil 4, con sus piezas que se giraban para encajar en el hueco más ajustado, sentirá un cosquilleo familiar, aunque el objetivo sea otro: allí se ordenaba un inventario, aquí se diseña un instrumento de destrucción. Cada misión entrega nuevos módulos para encajar, combinar y apilar, y la regla es deliciosamente permisiva: todo lo que quepa, vale. Esa libertad convierte el taller en un territorio de experimentación casi infinito, donde el único límite es el espacio disponible y la imaginación del jugador.

Esa permisividad produce los resultados más divertidos. El texto invita a especializarse como apoyo curativo, a colocar un escudo deflector en una motosierra o a transformarse en una bomba, y añade, con un encogimiento de hombros, que a los creadores no les importa. Esa actitud, entre el desafío y la chanza, es la clave del encanto: el juego no impone una manera correcta de jugar, sino que ofrece herramientas y deja que cada cual se las ingenie. Los resultados pueden ser máquinas de matar perfectamente afinadas o errores de ingeniería monumentales, y ambas posibilidades están celebradas por igual. Esa tolerancia al fracaso creativo recuerda a la filosofía de Risk of Rain 2, donde las combinaciones absurdas de objetos producían partidas legendarias, y le da a cada intento una chispa de imprevisibilidad.

La progresión se apoya en esa lógica de acumulación y mutación. Los robots y sus armas se transforman pieza a pieza, y la sensación de crecimiento procede tanto de la potencia ganada como de la rareza alcanzada. Una configuración conseguida con esfuerzo, tras varias misiones de ensayo y error, produce una satisfacción especial, porque es fruto de las decisiones del jugador y no de un árbol de talentos predefinido. Compartir esas creaciones con el equipo, comparar resultados y comentar los disparates alimenta la dimensión social, y el taller se convierte en un espacio de conversación tanto como de ingeniería. Ese ciclo de misión, botín, experimentación y regreso es adictivo, y tiene la virtud de hacer sentir cada recompensa como algo propio.

Bajo esa rejilla late el placer antiguo del encaje perfecto, el mismo que convirtió a Tetris en un fenómeno universal. Girar una pieza, probar otra posición, descubrir que un módulo pequeño cabe donde parecía imposible y comprobar que el conjunto rinde más que la suma de sus partes es una satisfacción táctil que no depende de reflejos, sino de ojo y de paciencia. El juego convierte ese gusto por ordenar en una fuente de poder, y lo hace con la ventaja de que el resultado se prueba al instante en combate: la rejilla propone, el campo de batalla dispone. Entre ambos espacios se establece un bucle de ensayo y corrección que alimenta la curiosidad y que, en grupo, se transforma en una competición amistosa por ver quién logra el disparate más eficaz.

El combate, por su parte, aprovecha la variedad de enemigos para mantener la tensión. Las criaturas del planeta no se limitan a morder: corrompen la tecnología circundante y la convierten en arma contra los intrusos, de modo que el entorno se vuelve cómplice del hongo. Esa idea de un ecosistema que se rebela con las herramientas de sus invasores añade un aire de pesadilla biomecánica a los escenarios y obliga a prestar atención al terreno, a las máquinas abandonadas y a cualquier cosa que pueda volverse hostil. Es una amenaza viva, que evoluciona, y que mantiene al jugador alerta durante toda la misión.

Un detalle de diseño merece mención aparte: a los enemigos se los desmonta pieza a pieza, pero lo que sueltan puede ser recogido por otro enemigo. Esa regla, aparentemente menor, cambia el modo de afrontar cada pelea, porque destruir a un rival no siempre resuelve el problema, y a veces lo agrava. Un fragmento caído puede servir de arma o de refuerzo para otra criatura, y el jugador debe decidir qué desmantelar primero, cómo evitar que el botín cambie de manos y cuándo abandonar la precisión en favor de la velocidad. Es un toque de táctica que eleva la matanza por encima del mero tiroteo, y que recuerda a la manera en que Left 4 Dead obligaba a priorizar amenazas, aunque con una vuelta de tuerca de ingeniería macabra.

En el plano de la movilidad, la propuesta invita a un estilo dinámico en el que el desplazamiento se suma al arsenal. Titanfall enseñó que un cuerpo mecánico podía deslizarse, saltar y encadenar movimientos con la gracia de un acróbata, y Mycopunk recoge esa filosofía en clave de trabajo en equipo: moverse bien es una forma de sobrevivir y también de contribuir. Los robots de la New Atlas Hazard Crew, con su carácter de herramientas ajadas, aprovechan la libertad de movimiento para esquivar, flanquear y reposicionarse, y esa fluidez refuerza la sensación de poder. Cada escaramuza se juega como una danza entre la agilidad y la potencia de fuego.

Entre misión y misión, el juego ofrece una pausa que refuerza su identidad. La nave de desembarco orbital, repleta de juguetes y pasatiempos, funciona como refugio y como espacio de convivencia, un lugar donde los jugadores pueden relajarse, charlar y prepararse para el siguiente descenso. Es una decisión inteligente, porque equilibra la intensidad de la acción con momentos de calma y convierte la base en un personaje más, con su propio carácter. La idea recuerda a la nave de Lethal Company o a las bases de Helldivers 2, aunque con un aire más desenfadado, más parecido a una sala de descanso de oficina que a un cuartel militar.

En esa nave habita también Roachard Cox, un veterano insectoide de SAXON con el que se puede conversar y del que se obtiene más información sobre la galaxia. El nombre, un guiño pícaro a las cucarachas, resume el tono del juego: irreverente, ingenioso y consciente de su propia absurdidad. Los personajes secundarios y los diálogos aportan la dimensión narrativa, y aunque la historia no pretende competir con los grandes dramas, sí ofrece el gancho necesario para que el misterio fúngico y las sospechas sobre la corporación mantengan el interés. La pregunta de si el desastre es natural o provocado funciona como un hilo conductor ligero pero eficaz.

El apartado visual refuerza esa mezcla de comedia y amenaza. El planeta cubierto de hongos ofrece un contraste atractivo entre lo orgánico y lo mecánico, con paisajes donde el moho se enreda en estructuras industriales y la naturaleza se apropia de la tecnología. Los robots protagonistas, con su aspecto de piezas dispares ensambladas a la fuerza, comunican su condición de marginados con una elocuencia que no necesita palabras. La estética combina el humor con la inquietud, y las criaturas fúngicas, hinchadas y retorcidas, aportan una iconografía distinta de la habitual en los shooters cooperativos. Todo se pone al servicio de un mundo reconocible desde el primer vistazo.

En lo sonoro, los efectos de las armas y de las herramientas tienen un papel capital. Un arsenal tan variado exige una paleta de sonidos igualmente rica, con motores que rugen, descargas eléctricas que crepitan y explosiones que retumban, y esa riqueza contribuye a que cada configuración tenga una personalidad acústica propia. La música acompaña la acción con una energía acorde al caos, y los diálogos de los personajes, con su toque sardónico, completan un conjunto donde el humor se escucha tanto como se ve. Un buen diseño de sonido, en un juego de esta naturaleza, es la diferencia entre disparar y sentir que se dispara.

Debajo del humor corre una idea más seria sobre el trabajo desechable. Los protagonistas son piezas que la empresa está dispuesta a tirar, y su única esperanza consiste en demostrar que aún valen algo, un planteamiento que enlaza con la tradición de la ciencia ficción sobre máquinas de segunda mano, desde el pequeño robot solitario de WALL-E hasta los androides explotados de tantas distopías. Mycopunk no se detiene a sermonear, pero deja la semilla: la corporación que firma las órdenes es la misma que pierde los papeles, y la brecha entre lo que promete y lo que cumple alimenta el cinismo simpático de toda la cuadrilla. Esa mirada irónica hacia la burocracia aporta un trasfondo que sostiene el tono más allá del chiste puntual.

La cooperación es el eje sobre el que se articula todo. Jugar con amigos permite repartir roles, combinar especializaciones y construir sinergias que ningún jugador en solitario alcanzaría: un compañero con escudos, otro con curación, otro con armas de área, y quizá uno dispuesto a convertirse en bomba andante por el bien del equipo. Esa dinámica produce momentos de comedia y de tensión que se recuerdan durante semanas, y es la razón por la que este tipo de juegos perduran en la memoria de sus comunidades. La química entre jugadores es tan importante como la puntería, y el juego lo sabe y lo aprovecha.

La rejugabilidad deriva de esa combinación de sistemas. Con tantas armas, tantos módulos y tantas formas de combinarlos, ninguna partida se parece a otra, y cada nueva mejora abre posibilidades que invitan a repetir misiones para probarlas. La mezcla de acción trepidante, humor corrosivo y creatividad mecánica sitúa el título en un nicho muy concreto dentro de los shooters cooperativos, un nicho donde conviven los placeres del botín, la personalización extrema y la camaradería. A diferencia de otras propuestas que se apoyan en la dificultad o en la competición, esta apuesta por la diversión desbordada, y lo hace con una coherencia admirable.

Mycopunk entiende que el verdadero lujo de un juego cooperativo no es la espectacularidad, sino la libertad de hacer el ridículo en compañía. Entre una motosierra con escudo y un robot convertido en explosivo se esconde una filosofía de diseño que premia la audacia y perdona el desastre, y que sitúa al jugador en el papel de ingeniero loco antes que en el de soldado obediente. Es una invitación a jugar sin miedo al error, a disfrutar de lo absurdo y a celebrar cada ocurrencia, una fórmula que explica por qué los juegos de este tipo se contagian de grupo en grupo con tanta facilidad. Cada partida añade además una anécdota nueva al repertorio de la cuadrilla, y esas historias compartidas son el mejor botín que ofrece el planeta.

En la nave, Roachard Cox sigue esperando y la cuadrilla, con la cuadrícula a rebosar de módulos dudosos, se prepara para un nuevo descenso entre esporas. SAXON promete que esta vez los impuestos estarán en orden, el hongo se tomará por un simple capricho de la naturaleza y nadie acabará en la chatarra; basta mirar el arsenal que cuelga de las espaldas de los robots para saber que ninguna de las tres promesas va a cumplirse.