En Japón los trenes llegan siempre a su hora, con una puntualidad que roza lo religioso. En Denshattack! llegan haciendo un kickflip. La idea, que a cualquiera le sonaría a ocurrencia de sobremesa tardía, se convierte en manos de Undercoders en un arcade de puntuación sorprendentemente sólido, con la estética desbordante de un anime de sábado por la mañana, el espíritu del skate de los noventa y una convicción absoluta en su propio disparate. Fireshine Games y Boltray Games publican esta aventura en la que el jugador sube a un tren personalizable que desafía la gravedad, se alía con una cuadrilla de marginados y se lanza contra la siniestra corporación Miraidō a golpe de acrobacia, de derrape y de ruedas que chispean sobre raíles imposibles.
La premisa funciona como una declaración de intenciones. El mundo sufrió una catástrofe, las grandes ciudades quedaron selladas bajo cúpulas controladas por Miraidō y una red subterránea de bandas y rebeldes mantiene viva la esperanza de reconstruir el ferrocarril y devolver la libertad a las vías. Sobre el papel, el argumento tiene una carga distópica evidente, con autoritarismo corporativo, segregación y colapso ambiental, pero el tratamiento es deliberadamente luminoso: la rebelión se vive como una fiesta, el desastre se pinta con colores de caramelo y el villano apenas disimula su condición de caricatura. Esa mezcla de gravedad temática y ligereza de tono recuerda a Jet Set Radio, que ya demostró que una resistencia cultural podía librarse con patines y aerosoles sin perder la sonrisa.

El corazón del juego es un sistema de trucos que bebe directamente de la tradición de Tony Hawk’s Pro Skater. El jugador salta, hace kickflips, recorre paredes, encadena manuales, derrapa en las curvas y aterriza con precisión para no perder el combo, y la puntuación crece con cada gesto bien enlazado. Lo extravagante del vehículo, un tren de varios vagones que se comporta como una tabla, es en realidad la clave de su encanto: la masa de metal que debería ser torpe se mueve con una agilidad cómica, y la sensación de ver una locomotora girar en el aire convierte cada salto en un chiste visual que además cuenta puntos. El género del skate arcade ha encontrado, por fin, un vehículo que nadie esperaba.
La técnica de juego exige mirar siempre hacia delante. Quien se limita a reaccionar pierde el combo en el primer obstáculo, mientras que quien anticipa el trazado puede enlazar saltos, pisotones al suelo para aterrizar antes, tramos largos de rail y túneles recorridos en bucle, sin que la cadena se rompa. Esa necesidad de planificar la línea ideal, de leer el escenario como un tablero de oportunidades, convierte cada nivel en un rompecabezas dinámico en el que la ruta óptima se descubre a base de intentos. Es el placer del speedrunner combinado con el del acróbata, y el juego premia con generosidad al que se atreve a probar caminos arriesgados.
La estructura de niveles ayuda a mantener esa dinámica fresca. El recorrido abarca más de cincuenta fases agrupadas en tres tipos de acción: pruebas de puntuación en las que se trucan los escenarios hasta alcanzar la victoria, carreras al estilo de los corredores infinitos con cambios de vía para esquivar obstáculos y fases abiertas en las que basta con pasear y disfrutar de la acrobacia por pura diversión. Esa alternancia evita la monotonía y permite que el jugador ajuste el apetito de reto a su estado de ánimo. Los recorridos suelen durar pocos minutos y se pueden repetir para mejorar la marca, una fórmula perfecta para el ciclo de intentar, fallar y volver a intentar que define a los arcades de puntuación.

Los desafíos adicionales, con sus objetos coleccionables y sus retos de puntuación mínima, añaden profundidad a quien quiere exprimir cada escenario. Recoger cada objeto, completar cada reto y perfeccionar la ruta convierte la fase en un laboratorio de eficiencia, y la existencia de atajos y plataformas de impulso invita a replantear la línea cada vez. Así, un recorrido que se completa en pocos minutos puede ocupar una tarde entera si el jugador decide domar su récord, y esa elasticidad entre el juego casual y el obsesivo es una de las grandes virtudes del diseño.
La personalización añade un componente de identidad. Con latas de pintura se desbloquean pegatinas para decorar el tren, y con engranajes se consiguen nuevas locomotoras, cada una con sus habilidades propias, de modo que el garaje se convierte en un espacio de expresión y de experimentación. Elegir una máquina por su comportamiento, decorarla al gusto y sacarla a rodar por las ciudades es un pequeño ritual que conecta con la cultura de las pegatinas y de los grafitis, tan presente en el imaginario del skate. Cada tren tiene su manera de saltar, de frenar y de deslizarse, y descubrir la que mejor encaja con el estilo propio integra la progresión.
El recorrido geográfico es una invitación a viajar. Del campo de Kyushu a las metrópolis de Osaka y Tokio, selladas ahora bajo cúpulas, pasando por praderas, volcanes y océanos y llegando hasta los campos nevados de Hokkaido y más allá, cada región ofrece desafíos nuevos y reglas que romper. La variedad de paisajes, con sus propios colores, obstáculos y ritmos, evita que la sensación de déjà vu se instale, y la estructura de mapa, con nueve regiones, aporta la sensación de un viaje de largo recorrido. Cruzar Japón sobre un tren que salta y gira tiene algo de pequeña epopeya cómica, la de una gira mundial con parada en cada estación.

Los jefes son el contrapunto escénico de esa travesía. La ficha promete un desfile de enemigos disparatados que se vuelven más salvajes cuanto más se avanza: chicas mágicas mecánicas, castillos ambulantes, gusanos mecánicos y hasta un ejército de Denshattackers. Cada combate funciona como un examen de las habilidades aprendidas y como una excusa para desatar la imaginación visual de los creadores, que parecen disfrutar de cada nueva idea con más entusiasmo que la anterior. La referencia a la animación japonesa es constante, de Sailor Moon a El castillo ambulante, y la mezcla de homenaje y desvarío da a estos duelos una identidad de espectáculo televisivo.
Los trenes rivales, reinterpretaciones de modelos japoneses, completan la galería de adversarios. Enfrentarse a ellos, ganar el respeto de las bandas de la clandestinidad y convertir a los antiguos contrincantes en aliados forman el arco social del juego, que acompaña la progresión de principiante ingenuo a profesional curtido. Esa evolución se refleja en el reparto de personajes, un grupo de inadaptados con personalidad marcada que convierte la aventura en una historia de cuadrilla. Es una narrativa ligera, que sirve de pretexto al juego sin entorpecerlo, y que consigue transmitir el calor de una comunidad que se une alrededor de una afición compartida.
El apartado visual es un festín de color. Las paletas saturadas, la animación exagerada y los contornos marcados evocan el legado de Jet Set Radio con un acabado más moderno, y el resultado tiene una identidad propia, a medio camino entre el cel shading y el anime. Las ciudades selladas bajo cúpulas, los volcanes humeantes y los campos de nieve se pintan con una luminosidad que contradice la premisa apocalíptica, y la sensación de velocidad, reforzada por los efectos de chispas, estelas y balanceos, convierte cada trayecto en un espectáculo de movimiento. Es un estilo que celebra el exceso y que entiende el videojuego como un lugar de fiesta visual.

La música es la otra mitad de esa fiesta. Tee Lopes, compositor conocido por su trabajo en la saga Sonic, firma la banda sonora principal, y su mano se nota en la energía de las melodías, en los ritmos que empujan a seguir y en ese aire de arcade noventero que mezcla funk, electrónica y guitarras. La música impulsa la acción más que acompañarla: cada salto, cada derrape y cada combo parecen marcados por un compás que los invita a encajar. En un juego de puntuación y de ritmo, la banda sonora funciona como metrónomo emocional, y la elección de un autor con ese pedigrí es un acierto evidente.
El sonido de los trenes añade un matiz singular. El traqueteo sobre los raíles, el chirrido en los derrapes y el estruendo de las caídas convierten las vías en un instrumento de percusión, y la combinación de estos efectos con la música compone una banda sonora ambiental de gran vitalidad. Escuchar un vagón rozar un cable con un siseo de chispas mientras suena un estribillo pegadizo integra la identidad del juego, una sinfonía de metal y de color que sitúa al jugador en el centro de una película de acción japonesa.

En cuanto a la dificultad, el juego enseña sus mecánicas de manera gradual con tutoriales claros, aunque el techo de habilidad es alto y las maniobras más avanzadas exigen práctica y paciencia. Un mando facilita el control de los trucos, y la recompensa para quien domine el sistema es una sensación de fluidez comparable a la de los mejores simuladores de skate. Esa curva permite que el principiante se divierta desde el primer minuto y que el experto encuentre desafíos que le ocupen durante horas, aunque quizá no sea la propuesta ideal para quien rehúya la repetición y el perfeccionismo.
El rendimiento de un título de acción rápida con escenarios coloridos y efectos constantes es fundamental, porque la precisión de los trucos depende de una respuesta inmediata y de una tasa de imágenes estable. La claridad visual es igualmente decisiva: pese al caos de colores, el jugador necesita distinguir con rapidez obstáculos, rieles y plataformas, y el diseño parece pensado para facilitar esa lectura. Una ejecución fluida convierte cada combo en una pequeña sinfonía, y cualquier tirón interrumpiría el ritmo que sostiene la experiencia.
Conviene reconocer, además, el mérito de haber convertido un vehículo tan poco ágil en protagonista de un juego de movimiento. El tren, símbolo de lo fijo y de lo previsible, aparece aquí liberado de sus raíles convencionales y obligado a bailar, y esa subversión de lo cotidiano es el humor de fondo de toda la propuesta. Cada vez que la locomotora sale despedida de una rampa, el jugador siente la pequeña travesura de ver romperse una norma, y esa sensación de libertad lúdica es, probablemente, lo que mantiene la sonrisa durante todo el recorrido.
Comparado con otros representantes del skate arcade, Denshattack! destaca por la originalidad de su vehículo y por la ambición de su ambientación. Tony Hawk’s ofrecía la nostalgia del patinete, SSX la ligereza de la nieve y Jet Set Radio la rebeldía urbana, y este juego recoge un poco de todos ellos para construir una propuesta que no se parece a ninguna. Su equivalente más cercano en espíritu es Crazy Taxi, con su obsesión por la velocidad y el espectáculo, aunque aquí la locura se apoya en un sistema de trucos mucho más técnico y profundo.

La historia, aunque ligera, deja espacio para el compañerismo y la rebeldía. Los marginados que acompañan al protagonista aportan humor y calidez, y la lucha contra una corporación todopoderosa se plantea con la inocencia de un cuento de aventuras. El jugador siente que pertenece a una causa, que cada combo es un golpe contra el sistema, y esa conexión emocional, por superficial que parezca, añade sentido al ejercicio de acumular puntos. En un panorama de juegos cada vez más serios, la franqueza de esta propuesta resulta refrescante.
Para el aficionado a los juegos de skate, el título ofrece un giro inesperado sobre una fórmula conocida. Para el amante de la cultura japonesa, un homenaje cariñoso a su iconografía ferroviaria y animada. Y para quien busque simplemente diversión, una experiencia tan colorida y vibrante como pocas, capaz de arrancar sonrisas en los primeros minutos y de mantener la atención durante muchas horas. La combinación de ideas, humor y destreza técnica hace de Denshattack! uno de esos juegos que resultan difíciles de clasificar y fáciles de recordar.
Al final de la jornada, con las manos sudadas, el combo más largo de la tarde grabado en la memoria y una locomotora que sigue girando en el cielo como un reloj enloquecido, el jugador comprende que el verdadero premio de este viaje es la pura gracia del movimiento, y que cualquier estación que se precie debería permitir, de vez en cuando, que el tren de las ocho y diez aterrice sobre una sola vía, con el estilo de quien acaba de inventar el deporte.