Los huéspedes han pagado una habitación con vistas al fin del mundo, y no piensan renunciar ni a una toalla. Ese es el humor negro, casi cruel, con el que arranca Roman Sands RE:Build, la aventura absurdista de Arbitrary Metric, el estudio que firmó el premiado Paratopic, publicada por Serenity Forge y Beep Japan Inc. Un naufragio te deja en la playa de un resort de lujo, un grupo de clientes insiste en que trabajas allí y, para colmo, te acusa de holgazanear, mientras el sol, a pocos días de tragarse el planeta, parece importar a todos menos a quienes lo tienen encima. La propuesta mezcla la comedia de servicio al cliente con una amenaza cósmica, y de ese choque nace una tensión curiosa: la risa nerviosa de quien sabe que el reloj corre y que, aun así, tiene que rellenar la nevera de cócteles.

Esa es solo la mitad del juego. La otra mitad, que se entrelaza con la primera hasta confundirse con ella, traslada al jugador a una instalación en ruinas: una estación de investigación zoológica, decrépita, de la que eres el cuidador porque casi nadie más queda con vida. Tu compañía consiste en una vaca muerta y una voz en la radio que suena familiar, aunque no sabrías decir de qué. Un parásito obstruye las entrañas de la estación, y la decisión que se plantea es tan sencilla como incómoda: exterminarlo para preservar el trabajo acumulado, incluso a costa de la propia supervivencia. Dos mundos, dos tonos y una misma sensación de estar atrapado en algo que no se puede abandonar.

La pregunta que sobrevuela todo el juego es dónde, o cuándo, ocurre realmente cada historia, y el estudio tiene la inteligencia de no responderla con prisas. Resort e instalación podrían ser el mismo lugar visto desde dos momentos distintos, dos versiones de una misma pesadilla o dos fragmentos de una realidad que se descompone, y esa ambigüedad no es un truco de guion sino el combustible del conjunto. La ficción avanza por superposición, con detalles que se repiten, objetos que cambian de contexto y personajes que podrían ser los mismos con otra máscara. Es una narrativa que se disfruta como se disfruta un sueño del que se intenta recordar el principio: por la inquietud de la coherencia que casi se alcanza.

Quien conozca Paratopic reconocerá la huella. Aquel título, premiado en el IGF, era un viaje corto y febril por el terror liminal, hecho de imágenes ásperas, cintas defectuosas y atmósferas que se quedaban en la retina. Roman Sands RE:Build recoge esa sensibilidad y la expande hacia territorios más amplios, con sistemas de juego propios y una estructura que prueba géneros como quien prueba disfraces. El estudio ha convertido lo rugoso en firma, y la utiliza con propósito: el aspecto desaliñado de este mundo no es una carencia, sino una forma de decir que la realidad que se muestra está estropeada, que algo no encaja del todo y que, tal vez, nunca lo hizo.

El género es, de hecho, una de las preguntas del juego. Aventura, novela visual, resolución de puzles, simulación de supervivencia y horror atmosférico chocan en una especie de apocalipsis delirante, y la mezcla funciona precisamente porque ninguno de esos ingredientes busca imponerse. En el resort, la dinámica gira en torno a la gestión del tiempo y de las exigencias ajenas; en la estación, en la presión de la supervivencia y la soledad. El paso de una vertiente a otra renueva el interés constantemente, y el jugador nunca termina de acomodarse, lo cual es, sospechosamente, una de las mayores virtudes del conjunto.

En el resort, la carrera contra el reloj es lo primero que se siente. El jugador debe ascender de rango y ganar equipo para contener la marea interminable de demandas de los huéspedes, y la mecánica recuerda, por su urgencia y su absurdo, a la acumulación de recados de Dead Rising, aquel clásico en el que una jornada de supervivencia se medía en minutos y en tareas que nunca terminaban de caber. La diferencia está en el tono: aquí la presión no se resuelve a golpes, sino a base de servilismo agotado, y la paradoja de atender caprichos con el fin del mundo en el horizonte da lugar a escenas de un humor áspero. Cada petición cumplida es una pequeña victoria que no cambia nada y, sin embargo, lo cambia todo.

La sátira social es evidente y funciona sin necesidad de subrayados. Los huéspedes encarnan la indiferencia de quien paga por no enterarse, y el protagonista es el empleado que debe sostener la ficción de la normalidad mientras todo se acaba. Papers, Please convirtió en dilema moral el trabajo burocrático de frontera, y Roman Sands lo hace con el trabajo de atención al cliente en un hotel de lujo: la obligación cotidiana adquiere un peso existencial cuando el entorno se desmorona. La comedia se vuelve incómoda justo cuando se descubre que, de tanto repetir gestos de servicio, el jugador empieza a pensar como el sistema que lo oprime.

Los componentes de novela visual aportan otra textura. Las conversaciones con los huéspedes y con el resto de voces del mundo no son un mero trámite entre tareas, sino el vehículo de buena parte del humor y de la inquietud. Cada diálogo está escrito con un oído atento a la incongruencia: frases corteses que esconden desprecio, peticiones imposibles formuladas con total naturalidad, silencios que dicen más que las respuestas. Leer, en este juego, es una forma de jugar, y la escritura se sostiene con un tono propio, a medio camino entre la sátira de oficina y la poesía del colapso, que contribuye decisivamente a la personalidad del conjunto.

El sol, mientras tanto, funciona como un reloj narrativo que lo tiñe todo. Saber que faltan días para que el astro devore el mundo convierte cada gesto en una pequeña paradoja: ordenar, servir, reparar o escapar adquieren un valor distinto cuando el final es inevitable. No hay épica en esa cuenta atrás, sino una especie de resignación atareada, la de quienes siguen cumpliendo sus rutinas porque no saben hacer otra cosa. El juego explota con inteligencia esa tensión entre lo urgente y lo inútil, y consigue que la sensación de tiempo limitado impregne tanto las escenas más cómicas como las más oscuras.

Pero el resort no es solo un puesto de trabajo. Bajo su superficie de lujo aguardan secretos que invitan a mirar con atención, a revisar rincones y a resolver puzles con el objetivo de escapar, y la combinación de tarea obligada y curiosidad voluntaria da al recorrido una estructura de doble velocidad. Por un lado, el ritmo urgente de las obligaciones; por otro, la exploración sosegada de quien desconfía del paraíso. La tentación de desviarse del deber para investigar es una pequeña rebelión que el juego premia, y que dota a la aventura de una pulsión subversiva muy bienvenida.

En la estación, el ambiente cambia de manera radical. La soledad, el deterioro y la presencia de un parásito que corrompe el edificio convierten la experiencia en una especie de survival melancólico, donde cada decisión de mantenimiento tiene consecuencias. La vaca muerta, convertida en compañera involuntaria, es una imagen difícil de olvidar: un recordatorio de lo que sucedió allí, un absurdo con olor a tragedia y, al mismo tiempo, un gesto de ternura macabra. La voz de la radio funciona como un hilo narrativo de resonancias evidentes con Firewatch, cuya relación radiofónica construía una intimidad entre dos desconocidos, aunque aquí la familiaridad de esa voz se tiñe de sospecha y de preguntas sin resolver.

El dilema moral de la estación es el corazón emocional de esta mitad. Eliminar al parásito supone proteger el trabajo de la estación, pero ese trabajo puede costar la vida a quien lo protege, y el juego sitúa ese conflicto no como una elección abstracta, sino como una carga que se acumula con cada tarea. Late algo de la desesperación contenida de Pathologic 2 en esa gestión de recursos y de tiempo ante un mal que avanza, sin su crudeza extrema pero con parecida sensación de que el mundo se descompone más rápido de lo que se puede arreglar. La supervivencia deja de ser una meta heroica y se convierte en una forma de resistencia sin garantías.

Lo mejor del conjunto es cómo ambas historias se contaminan. Un detalle visto en el resort reaparece, transformado, en la estación; un objeto de la instalación se interpreta de otra manera tras una conversación con un huésped; una frase de la radio resuena en el pasillo de un hotel. Esa contaminación mutua construye una red de correspondencias que el jugador atento aprende a seguir, y que recompensa la observación con pequeñas revelaciones. No se trata de resolver un misterio con respuesta única, sino de acumular interpretaciones, y el juego tiene la elegancia de dejar abiertas varias lecturas compatibles.

Esa estructura le debe algo al cine de David Lynch, a esa manera de concebir la narración como un tejido de imágenes que se entienden por intuición antes que por lógica. Twin Peaks hizo de lo cotidiano un territorio extraño, y Roman Sands trabaja con una intención similar, aunque desde la lógica del videojuego: el absurdo no se limita a decorar, sino que determina las reglas, los diálogos y los objetivos. Tampoco renuncia al humor, ese que surge de la incongruencia entre la gravedad de la situación y la trivialidad de lo que se pide al protagonista, y que sirve de contrapunto a la inquietud creciente.

Conviene subrayar, por último, el valor de lo inesperado como principio de diseño. La estructura de dos historias que se entrelazan permite cambiar de registro cuando la atención empieza a acomodarse, y esa alternancia sostiene la curiosidad a lo largo de toda la aventura. Un momento de comedia puede dar paso a un pasaje de aislamiento absoluto, y un puzle aparentemente trivial puede abrir una grieta en la comprensión de lo que se estaba jugando. Esa imprevisibilidad no resulta caprichosa, porque responde a una lógica de fondo: la de un mundo cuya realidad se deshace y que, al hacerlo, revela capas que antes no se sospechaban.

Quien busque un juego que se deje domesticar fácilmente encontrará resistencias. La narrativa fragmentada, la superposición de géneros y la ausencia de explicaciones simples exigen una actitud abierta, y no todos los jugadores desearán convivir con tanta ambigüedad. A cambio, la propuesta ofrece algo cada vez más raro: una obra con voz propia, que no se parece a nada y que se atreve a apostar por la rareza como herramienta de expresión. Su duración y su ritmo se adaptan al carácter de quien la recorre, y el desconcierto inicial se transforma en curiosidad a medida que las piezas empiezan a conversar entre sí.

La figura del protagonista merece una nota aparte. Sin pasado explícito y con una identidad que cada mundo reescribe a su manera, el personaje funciona como una superficie sobre la que los demás proyectan expectativas: empleado negligente para unos, último cuidador para otros. Esa indefinición permite que el jugador se coloque en su lugar sin esfuerzo y, a la vez, lo somete a una sensación de extrañeza constante, la de no saber con certeza quién es ni qué se espera de él. Es una decisión de diseño coherente con el resto de la propuesta, que prefiere sugerir antes que explicar y confiar en la capacidad del jugador para completar los huecos.

Arbitrary Metric demuestra con este título que su estilo puede escalar sin perder identidad. El paso de un experimento breve a una aventura de mayor alcance exigía algo más que repetir recetas, y el estudio ha optado por multiplicar las capas, los géneros y los tonos, asumiendo el riesgo de que el conjunto resulte irregular a cambio de ser inconfundible. Serenity Forge y Beep Japan Inc. respaldan una apuesta que huye de lo previsible, y el resultado es una propuesta de autor que respira libertad creativa y que se disfruta mejor cuanto menos se espera de ella una coherencia convencional.

Esa libertad se traduce también en una sensación constante de peligro narrativo. Nada en el juego garantiza que lo que parece una escena cómica no derive en algo siniestro, ni que un momento de calma no esconda una amenaza. El jugador aprende a desconfiar de la amabilidad del resort y de la quietud de la estación, y esa desconfianza alimenta una atmósfera de inquietud muy sostenida. El horror, en este caso, no depende de sobresaltos, sino de la acumulación de pequeñas incongruencias que sugieren que algo, a un nivel más profundo, está profundamente mal, y que ese algo tiene que ver con quien juega.

Roman Sands RE:Build no pretende tranquilizar, y su mejor ocurrencia es que lo consigue sin dejar de hacer reír. Su desvarío encierra una lucidez extraña, la de saber que el mayor miedo no es el fin del mundo, sino que a nadie parezca importarle. Y si el sol va a tragárselo todo, al menos que las toallas estén dobladas.